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娱乐88城我讨厌伤愁的自己,讨厌落寞的自己,更讨厌软弱逃避的自己,这不像一个男人。多么多么的渴望,那种家的温暖,那种心理美丽的温柔与归宿。我渴望一家的欢乐,一家的嬉闹,一家的安逸,一家的温馨,我现在只有深深的疲倦,深深的孤独。家是我的归宿,也是我信仰的支撑,每一个在外苦苦奋斗的人儿,都是为了一个自己的家,我也是。
娱乐88城谁是我今生的眷恋,谁是我来世的期盼,一直以来,都把一颗心端端的放在中央,生怕一不小心偏了毫厘,伤了谁的心,可往往忘了照顾自己,总把自己伤的一触即痛
娱乐88城郝仁问。娱乐88城在这个有些忧伤的季节,我和风情的人物失去了联系,和文字少了些默契。所以我是孤独的,然而正是寂寞赋予我成长,丢去了对她欺骗的承诺,那是不需要。如果此刻我不在惧怕寒冷,不再胆怯失去,不蜷缩在一个只有自己的角落里,我会觉得今晚的寒风在启迪些给我。
娱乐88城父母的以后,要靠你攒下的菲薄工资养老;孩子的昂贵学会要靠你支撑,家人的衣食住行要靠你维持。如果你深爱自己的女人,就不愿意让她跟着你受苦、受累。
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娱乐88城总是被生活中的琐碎弄得焦头烂额,身心疲惫,周围的太多抱怨让我无处闪躲。可能总是要经历更多的烦闷,逃避太多的不舍最终才能走向希望,然而痛苦的并不是只有你自己,而是那些被气场压榨的喘不过气来的无辜者。

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Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents节约时间利器

最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的。

     周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心!

 

痛苦的前传:

Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做

Plist 文件中

<key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文

<string>zh_CN</string>

<key>CFBundleIdentifier</key> AppID

<string>com.aaa.{PRODUCT_NAME}</string>

<key>CFBundleShortVersionString</key> 版

<string>1.0</string>

<key></key> 白名单

<array>

<string>weixin</string>

</array>

URL Schema

Build Setting

证书

FrameWorks

Header search

AppDelegate文件:

#import header.h

DoFinish

OpenURL

开心的实践

       首先在Unity3D官方社区一番搜索、学习,大致明白要搞定这些繁琐的事情,我不是一个人在战斗,有很多国际友人也头疼于此,呵呵。

            有2个解决方案可供选择 :

方案1: Unity3D官方的 开源的 XcodeAPIimage

方案2: 社区火热的XUPorter 方案,连雨松都力挺(Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七))。

          另外,通过源码分析,

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            竟然发指的用的是XUPorter方案的变种,而不是其官方力推的开源的XCodeAPI,这样好奇怪。
          这里我选择官方开源的XCodeAPI进行实践,同时结合雨松的灵感–

XClass代码

    Step 1: 分析要做的目标

我这里用了微信IOS支付、支付宝微信支付、调用IOS照相机、蒲公英 应用内测SDK,故要通过PostEvents完成之。

          需要修改PList文件
          需要修改Project BuildSettings文件
          需要在Unity3D生成的AppController文件修改 UnityAppController.mm

image

    Step 2: 下载XCodeAPI

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi/src/ 下载,注册账号,或者点击左下角的Downloads。

    Step 3: 配置文件目录

把XcodeAPi源码,放在Editor文件夹下

    Step 4: IOSPostBuildProcessor.cs 实现PostProcessBuild

新建一个文件IOSPostBuildProcessor.cs ,添加[PostProcessBuild]标签函数

[PostProcessBuild] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)

   

    拷贝系统Framework:

proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true);

    添加头文件搜索–非递归方式

proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS/AliPay/AliPaySDK/");

    PList文件修改版本信息

rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion","China");  //change en=>chinese

    PList文件添加微信为白名单

PlistElementArray array = rootDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");         array.AddString("weixin");

 

OpenURL添加 PlistElementArray array1 = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes"); PlistElementDict dic = array1.AddDict(); dic.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
dic.SetString("CFBundleURLName", "weixin"); PlistElementArray array2 = dic.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
array2.AddString("wx666662196cb2222");  //weixin

读取UnityAppController.mm文件,谢谢雨松的启发–XClass 类库 XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");                
//在指定代码后面增加一行代码: import "header.h"
UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import \"WeixinPayIOSWrap.h\" \r #import <AlipaySDK/AlipaySDK.h> \r #import <PgySDK/PgyManager.h>");

    Step 5: 测试

现在执行Unity3D生成XCode工程,在生成XCode工程完成后,会自动调用Editor下面的[PostProcessBuild]标签,执行代码(可Debug调试)。

        源码地址:

http://git.oschina.net/xifarm/

    开心的总结:

       现在,我仅仅需要Unity3D导出为XCode工程,然后选择企业证书,即可:Product–Archive–export了。轻松了许多;代码虽然仅仅100多行,但是对工作的改进,的确能每次少浪费20分钟时间,这是一次极好的通过业余实践,改善工作流程,从而减少无效加班的事情,开心。 下次再见到雨松的话,好得请他喝一杯–大杯,谢谢XClass 源码。

转载请注明转自《Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器
posted on 2015-11-29 19:46 息田博客 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏